Burst攻击(GGXX特有)/基本系统
 在体力槽左下角(1P方向)的“BURST”这5个字母代表了Burst槽,槽满时按D+其他任意键发动。Burst槽在对局开始时满档,随时间经过和所操纵角色被攻击而逐渐恢复,能量槽残量可以被带到下一Round。 ※体力越少时Burst槽的自然恢复速度越快 ※被攻击时,Hit数越多Burst槽的恢复速度越快 Burst攻击分为2种:
 金色Burst:在普通状态下发动的攻击型Burst。消耗Burst能量槽2/3,命中对手的话能瞬间加满TG。整个动作中对打击无敌,唯一的弱点是空中投。
 蓝色Burst:在防御硬直、受创硬直以及倒下时发动的防御型Burst。消耗全部Burst能量槽,但如果命中对手的话可以恢复1/3 Burst能量槽。发动后到攻击判定结束前对打击无敌,下落时有破绽。主要用在对方连续技、极难回避的压制技的开始阶段使用。另外晕眩(气绝)、被对方觉醒必杀技、投技、或某些特定技打中时暂时不能Burst(这时Burst能量槽会打上一个×)。 ※金色Burst的攻击判定发生要比蓝色Burst快。 ※中了对手连续技以后尽早发动Burst能把损失减少到最小,但是若被对手猜中防住Burst的话可能会遭受更大的损失(Burst后GG值恢复)。自己角色在高空时要慎用Burst,万一失败的话会给对手充分的时间迎击。 ※倒地中发动的蓝色Burst称谓Down Burst,角色在下落途中受到攻击会变为倒地追击。
FD = Faultless Defence 绝对防御(GGX、GGXX共通)/基本系统
 同时按下方向后要素(←或↙,在空中时包括↖)和D以外任意2键可以发动绝对防御(FD)。 FD的效果有: 1,在FD中GG值不会增加。 2,防御必杀技、觉醒必杀技也不会被蹭体力。 3,攻击方被弹开的距离比一般防御时远。 4,防御方的防御硬值增加。 5,空中FD可以防御原本不能防御的地上技。 FD的主要用途是减少被压制时GG值的增加、弹开距离使对方的连携落空等。另外,看准对方技命中前的瞬间FD比一直按着不放要节约TG。还要注意FD会使防御硬直增加,使用不当会白白浪费反击的机会。
瞬间防御(GGX、GGXX共通)/基本系统
 当对方攻击快要命中前瞬间输入防御,这时所操纵角色身上闪一下白光即表示瞬间防御成功。瞬间防御的主要作用是减少防御对手攻击所产生的硬直时间,从而有效的作出反击或逃脱对手的连携。 ※ROBO-KY瞬间防御成功时能增加约6%的TG。 ※空中瞬间防御成功时能减少防御对手攻击后所操纵角色被弹开的距离。
DAA=Dead Angle Attack 防反(GGX、GGXX共通)/基本系统
 在防御时同时按下方向→和D以外的任意2键,可以发动特定的防御反击技DAA(消耗1/2 TG)。 DAA能够用来逃脱对方的强力压制与连携。DAA发动时有较长的无敌时间,但是落空或被防住的话也会有一定的破绽。
受身(GGX、GGXX共通)/基本系统
 所操纵角色在空中的受创硬直结束后按D以外的任意键(GGX是任意2键)可以发动瞬间对打击无敌的受身逃脱对手的追打。成功时荧幕显示 的系统文字。 不按方向、以及配合↖、↑、↗方向可以进行4种不同方向(垂直落下、左上、垂直向上、右上)的受身,需要注意的是在离地面很近时不能使用垂直落下受身。
CH = Counter Hit(GGX、GGXX共通)/基本系统
 和很多格斗游戏中Counter的概念类似,在对方出招时(指令成立~攻击判定消失前)击中对方就会造成CH(这时被击中角色的身体会一瞬间变红,荧幕显示 的系统文字)。一般情况下CH的效果是受创硬直时间增加、打中CH的这一击的气绝值加倍,但是如果被某些特定技打成CH的话会被追加一些特殊属性,例如:受身不能、弹飞、弹起、倒地、摇晃等等,可以形成一些专用的连续技。
攻击等级(GGX、GGXX共通)/基本系统 GGX系列中所有有攻击判定的技都对应一个攻击等级,攻击等级用来表示该技命中对手时(或者被防住时)可造成的硬直时间。 ※攻击等级共分为1~5共5档(GGX为3档)。 ※附表1 各攻击等级造成的硬直表
摇晃(GGXX特有)/基本系统
 被某些特定技打中后所操纵角色会出现摇晃的现象,摇晃时完全无防备,而且时间要比一般受创硬直要来得长。想要尽快解除摇晃状态可以快速输入除↑、↓以外的6个方向,每正确输入不相邻的一次方向可减少1F的摇晃时间。
相杀(GGX、GGXX共通)/基本系统
 当2个角色的攻击判定重合,同时在攻击范围内又没有被攻击判定的话会发生相杀的现象。相杀发生后可以用通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)、Burst、FD取消之前的攻击动作。
伤害值修正(GGX、GGXX共通)/基本系统 GGXX中部分技有伤害值修正,以这些技起始的连续技所造成的伤害(不包括起始技)必须乘上伤害值修正才是这段连续技的实际伤害值。例如Sol的蹲K是伤害值修正70%,那么以蹲K起始的连续技的实际伤害=蹲K+蹲K之后的连续技的伤害×70%。 ※如果有伤害值修正的技在连续技途中(非起始)则不影响实际伤害,例如Sol JHS>(落地)蹲K>连续技,由于这里蹲K是在途中而不是起始,所以之后的伤害值不用×70%。 ※Dust的情况比较特殊,就算不是起始技也会对后面的连续技形成修正。
Reversal/基本系统
 (利用Reversal升龙躲过压起身的波动) 在所操纵角色起身后1F以内使出必杀技或觉醒必杀技的话会显示 的系统文字,大多数情况是使用出招无敌的必杀技Reversal来对抗对手压制起身。 ※虽然没有系统文字出现,我们习惯称起身后1F内的Back Step(起始无敌)、通常投(发生1F)为Reversal Back Step和Reversal 投。
J属性附加(GGX、GGXX共通)/特殊技巧
 (HJ后一般不能JC,但J属性附加后可以)
一般情况下地上必杀技RC或FRC之后在落地之前不能JC或者空中Dash,而使用J属性追加这一特殊技巧的话可以将之变为可能。J属性追加的具体操作为:可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)通常技B>{其他通常技}>必杀技,这样在最后的必杀技RC或FRC之后角色就可以在落地前JC或者空中Dash了。例如Sol,近S>JC>(跳起前)扫脚>↓↘→K>RC>低空Dash。J属性追加是个别角色的必修技巧(尤其是May)。 ※J属性追加时也可以省略JC后的通常技直接跟必杀技: 可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)必杀技。 ※通过J属性追加可以使HJ之后也能进行2段跳,例如Chipp:【K(J属性附加)>HS>HJC】或Sol:【蹲HS>JC>(在角色跳起之前)HJC】。 ※其他比较特殊的J属性附加: 1,单发附加。例如Sol的地面必杀技↓↘→K用↓↘→↗K输入。最后的K几乎要和↗同时输入 2,自动附加。起跳>未使用2段跳或空中Dash>落地后最速出招会自动附加J属性。 受身不能Dust(GGX、GGXX共通)/特殊技巧 在Dust追击中Free Zone(见Dust介绍)快结束时用攻击等级高的通常技或必杀技打中对手的话可以延长对手的受身不能时间,同时再利用一些特殊技巧使所操纵角色提前落地便可以形成一些不同于普通Dust的追打,这称为受身不能Dust。 可使所操纵角色提前落地的方法主要有3种: 1,Free Zone内进行2次JC,注意第2次JC时必须输入↗后马上放开方向,避免角色继续上升。 2,进入Free Zone以后一瞬间FD>攻击等级高的技。 3,用移动系空中必杀技取消攻击等级高的技。 受身不能Dust范例:
方法1:
 (使用角色Sol)Dust>(按住↗)JD(同时完成第1次JC)>瞬间放开方向后再输入↗,并马上再放开放方向(第2次JC)>JD>Sol落地>前Dash>近S>蹲HS>(JC)空中追打。 方法2:
 (使用角色Ky/近版边)Dust>(按住↖)一瞬间FD,同时放开方向>JS>Ky落地>VT Loop。 方法3:
 (使用角色Millia)Dust>(按住↗)JD>JD>高速落下(↓↘→K)>Millia落地>蹲HS>(HJC)空中追打。 打击附加投、FD附加投(GGX、GGXX共通)/特殊技巧 在使用→+HS普通投时如果对手处在普通投的有效范围之外会变成→HS,出现较大的破绽,而运用附加投这一技巧的话可以减少普通投失败所带来的破绽。 打击附加投的具体做法为在普通投时同时按下→、HS和D以外的任意一键(一般为S),由于系统内规定同时输入的话P优先于K优先于S优先于HS,这样万一普通投失败也只会出HS以外的另一键的攻击,避免出现破绽较大的→HS。 在空中投时可以使用另一种FD附加投,方法是在输入←HS之后迅速输入(2F以内)D以外的任意一键,这样如果对方在空中投有效范围内就会出空投,在有效范围外则会变成FD,几乎没有任何破绽。 ※地面上反方向的普通投也可以用FD附加投的方法。 ※在GGX里面S+HS会变成Dust,只能用P+HS或K+HS。
诈骗J攻击(译名征集中)/特殊技巧 用低空(落地前瞬间)J攻击盖对方起身: 如果对方Reversal无敌技的话【J攻击落空>所操纵角色落地后防住无敌技】

如果对方防御的话【J攻击命中,所操纵角色落地后继续压制】
 以上称为诈骗J攻击。 附表 各攻击等级造成的硬直表 攻击等级 1 2 3 4 5 地面站立受创 10F 12F 14F 17F 19F 地面蹲下受创 10F 13F 15F 18F 20F 空中受创 10F 12F 14F 16F 18F 地面普通防御 9F 11F 13F 16F 18F 地面瞬间防御 7F 8F 10F 12F 14F 地面绝对防御 11F 13F 16F 19F 21F 空中普通防御 10F 12F 17F 20F 23F 空中瞬间防御 4F 6F 8F 10F 12F 空中绝对防御 12F 15F 18F 24F 27F Counter Hit +0F +2F +4F +8F +12F
以下为Accent Core新增系统: FB=Force Break: 消耗1/4TG的必杀技。
SB=Slash Back: 攻击到达前瞬间输入后方向要素+S+HS(闪黄光,消耗2%TG),成功时防御硬直极小(地面2F,空中4F) 有效时间极短(2F),起身10F内不能使用 SB输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F) SB可以连续输入(成功时下一次SB的有效时间增加到4F)
拆投: 被普通投(地面或空中)的瞬间输入普通投的指令。 有效时间1F(被投后的第1F),如果是双方同时输入普通投的话则产生投相杀
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