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罪工研The Midnight Carnival新手入门游戏系统 → GGXX系统介绍

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  标题:GGXX系统介绍 树形   打印   收藏   推荐  
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发贴心情 GGXX系统介绍

GGXX系统介绍(配图)
Text:DeeeepeR
Photo:Millia、CRY.F.A
原载于SFT,有修改


※由于Guilty Gear XX(以下简称GGXX)的基本系统是在前作Guilty Gear X(以下简称GGX)基础上的延伸,所以本文实际上也包括GGX的全部系统。另外Guilty Gear XX #Reload(以下简称#R)的系统与GGXX几乎完全相同,在这里不作特别介绍。
※本文不包括家用机版的隐藏角色(Justice、Kliff和GGXX中的Robo-Ky)。


键位说明

    P=Punch、K=Kick、S=Slash、HS=High Slash、D=Dust、Start=挑衅
    (PS2版默认设置:□=P、×=K、△=S、○=HS、R1=D、R2=挑衅)


TG = Tension Guage 感情槽(能量槽)系统(GGX、GGXX共通)/基本系统
    在(1P)画面左下角的TG相当于其他对战格斗游戏中的能量槽,但是其变化条件比较特别:
    所操纵角色采取前进、前Dash、攻击到对手等积极行动时TG就会相应增加;而后退、后方冲刺、长时间无法给对手造成损伤就会被判为消极,消极行为持续一段时间以后TG槽会出现“Danger” 的警告字样,这时如果再不采取积极行动的话所有能量会被一次性扣除。
※TG槽各种颜色的意义
蓝色=TG少于25%(不能FRC)

绿色=TG在25%和50%之间(能FRC)  

红色=TG在50%和100%之间(能RC、使用觉醒)

金色=TG为100%

※AC里增加了紫色=TG在75%和100%之间
※虽然不是积极行动,但防御、受创也会使TG微量增加。
※TG剩余量不能带到下一回合。
※在进行特定行动后一段时间内TG的增加量会减少为原来的20%,具体为
FD:1秒
RC/FRC/FB/DAA:4秒
消极惩罚:10秒


GG = Guard Guage 防御槽系统(GGX、GGXX共通)/基本系统

    GG位于体力槽(1P)的右下角,也称为Guard Balance(防御平衡)。
    当所操纵角色受到攻击时GG值会减少,防御对方攻击时GG值就会增加;一般状态下GG值若高于初始值会慢慢地恢复到初始值、低于初始值的话会瞬间恢复到初始值。
    GG值会直接影响到角色受到攻击时所受到的伤害值,当GG值低于初始值时这个伤害值和GG值的大小成正比,即GG值越高时受到的伤害值越大,GG值越低时受到的伤害值就越小。当GG值高于初始值时则固定为基本伤害不变。

    此外在GG值高于固定值时GG槽会闪光此时只要受到损伤就会必然造成Counter Hit(后述),容易受到更大破坏力的追击。
※GG值增减幅度按对方的招式和自身角色的基本能力决定,GG值高于初始值时的恢复速度按自身角色的基本能力决定。
※GG值会随受攻击而减少,GG值越低受伤害就越少,于是往往能看到一长段连续技的最后几下基本造成不了多大伤害(因为GG值已几乎降到最低点)。所以在连续技起始时要少用攻击力小的P、K等普通技(尽量不让对手的GG值减少),以保证之后的大威力技能造成较大的伤害。


GC=通常技连锁(GGX、GGXX共通)/基本系统    
    按照特定的顺序按键可以取消前一个通常技的收招硬直直接发动下一个通常技。每个角色的GC路线各不相同,大致来讲是P>K>S>HS>D的方向,以小到大。另外在空中也能进行GC,也需要遵循各个角色的空中GC路线。


觉醒必杀技(GGX、GGXX共通)/基本系统

    相当于超必杀技,一般需要消耗50%TG。
※Dizzy拥有一种消耗100%TG的觉醒必杀技。


一击必杀技(GGX、GGXX共通)/基本系统    

    同时按下除D以外的全部4键,所操纵角色就会进入一击必杀准备阶段。一击必杀准备中输入↓↘→↓↘→HS可以发动各角色特有的一击必杀技。顾名思义,一击必杀技只要打中对手就可以夺走其全部体力,获得本回合的胜利。如果失败能量槽会消失,直到下回合开始时恢复。一击必杀准备阶段中或是能量槽消失后不能使用任何消耗TG的技、系统。
    在一击必杀准备阶段中TG槽会被一击必杀槽取而代之  能量也会逐渐减少,减到0后角色的体力也会开始逐渐减少。在一击必杀准备阶段中再次同时按下除D以外的全部4键可以解除一击必杀准备,一击必杀槽会恢复为TG槽,但是残留的能量会被扣光。
※特例:May和Zappa的一击必杀技属于指令投。另外May一击必杀技指令与其它角色不同,为←↙↓↘→←↙↓↘→HS。Dizzy没有一击必杀技。
※如果在对方晕眩时进行一击必杀准备,对手从晕眩中恢复的速度会加快。


前冲、疾退、空中前冲、后冲(GGX、GGXX共通)/基本系统

(↑Back Step有无敌时间)
  在地面上迅速输入→→是前冲(前Dash)、←←是疾退(Back Step)。
    前Dash在起步和停下时都有一瞬间的硬直,停下时的硬直可以用通常技、必杀技、跳跃、Burst、FD等取消。Back Step在指令成立的瞬间开始有一定的无敌时间(无敌时间长短按角色而异),这也是GGXX中重要的防守技巧之一。
    空中前冲、后冲(空中Dash)的指令和在地上的前Dash、Back Step相同,不过在冲刺开始时有瞬间硬直,结束时则不存在硬直,空中Back Dash起步时也没有无敌时间,普通的角色一次跳跃中只能实行一次空中Dash。
※特例:●Slayer、Johnny、A.B.A(普通状态)没有前Dash,只能向前移动一小段距离(Step)●Ino的前方冲刺会浮到空中,可以在冲刺中使用空中技
●Potemkin既没有前Dash也没有空中Dash
●Millia和Dizzy能在一次跳跃中实行2次空中Dash。
※在地面时输入↖←、↗→能可以使角色在跳起后迅速执行空中Dash(也称低空Dash)


2段跳跃、JC = Jump Cancel 跳跃取消、HJ=High Jump (GGX、GGXX共通)/基本系统
    所有角色在跳跃中再次输入方向上要素(↖、↑、↗)都能进行一次2段跳跃,其中忍者Chipp还能进行第3段跳跃。另外Chipp和Millia、Dizzy在2段跳以后还能再进行一次空中Dash,但是只有Chipp可以在空中Dash过后进行2段跳跃。
    在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这称为JC(跳跃取消)。JC是很多连续技、连携中必不可少的要素之一。
    快速输入方向下要素>方向上要素可以形成带残像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超过普通跳跃,但是HJ之后不能进行2段跳。
※使用HJ的JC简称为HJC。


扫脚、Dust攻击(GGX、GGXX共通)/基本系统

(↑Dust攻击)
  扫脚的指令是↓D(GGX为↓S+HS),命中的话能够令对方倒地。虽然能造成的伤害并不大,但是之后能造成对本方有利的局面,对一些起身压制、多择型角色来说尤为重要。
    Dust的指令是D(GGX为S+HS),中段属性,命中后对手会高高飞起,在一段时间内无法受身。Dust命中后输入方向上要素(↖、↑、↗)的话所操纵角色也会随之飞起,并可进行一些特殊的追打。
※Dust命中后到画面变红前的这段区域称为Free Zone,在Free Zone里所操纵角色可以进行无限JC(原本一些不能JC的空中技也能JC)、无限空中冲刺,同时对手无法受身。


RC=Romace Cancel(GGX、GGXX共通)、FRC=Force Romance Cancel(GGXX特有)/基本系统

   RC :通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)命中或被对手防住时同时按下D以外的任意3键能够立刻消除角色的硬直,进行下一步动作(消耗1/2 TG)。主要用于连续技中、或是大技被对手防住时消除破绽。
※大多数飞行道具系的技巧不可以RC。
※招数挥空的话不能RC。


    FRC:可以说是RC的强化版。输入指令与RC相同,但是必须在特定技的特定时机内输入才能成立(消耗1/4 TG)。用途和RC相似。
※只要输入时间正确就算攻击落空也能发动FRC。
※每个角色拥有若干个FRC对应技,其中大部分为必杀技,其他还有少量普通技和觉醒必杀技。


挑衅、敬意(GGX、GGXX共通)/基本系统
    GGXX中每个角色都拥有挑衅(挑衅)和敬意(→+挑衅)动作,其中部分动作还拥有攻击判定。另外在#Reload中,如果一回合胜利后(Slash字样出现后)挑衅的话,下回合开始时对手会拥有50%的TG。


普通投(GGX、GGXX共通)、空中投(GGXX特有)/基本系统
    地上投(普通投)和空中投的指令都是接近对手后方向左或右+HS。
※GGX系列不能拆投,特定角色在投技后(包括空中投)还可以进行追击。
※当对手在自己前斜上方时空中投比较容易成功。


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Burst攻击(GGXX特有)/基本系统

    在体力槽左下角(1P方向)的“BURST”这5个字母代表了Burst槽,槽满时按D+其他任意键发动。Burst槽在对局开始时满档,随时间经过和所操纵角色被攻击而逐渐恢复,能量槽残量可以被带到下一Round。
※体力越少时Burst槽的自然恢复速度越快
※被攻击时,Hit数越多Burst槽的恢复速度越快  
    Burst攻击分为2种:


    金色Burst:在普通状态下发动的攻击型Burst。消耗Burst能量槽2/3,命中对手的话能瞬间加满TG。整个动作中对打击无敌,唯一的弱点是空中投。


    蓝色Burst:在防御硬直、受创硬直以及倒下时发动的防御型Burst。消耗全部Burst能量槽,但如果命中对手的话可以恢复1/3 Burst能量槽。发动后到攻击判定结束前对打击无敌,下落时有破绽。主要用在对方连续技、极难回避的压制技的开始阶段使用。另外晕眩(气绝)、被对方觉醒必杀技、投技、或某些特定技打中时暂时不能Burst(这时Burst能量槽会打上一个×)。
※金色Burst的攻击判定发生要比蓝色Burst快。
※中了对手连续技以后尽早发动Burst能把损失减少到最小,但是若被对手猜中防住Burst的话可能会遭受更大的损失(Burst后GG值恢复)。自己角色在高空时要慎用Burst,万一失败的话会给对手充分的时间迎击。
※倒地中发动的蓝色Burst称谓Down Burst,角色在下落途中受到攻击会变为倒地追击。


FD = Faultless Defence 绝对防御(GGX、GGXX共通)/基本系统

    同时按下方向后要素(←或↙,在空中时包括↖)和D以外任意2键可以发动绝对防御(FD)。
    FD的效果有:
    1,在FD中GG值不会增加。
    2,防御必杀技、觉醒必杀技也不会被蹭体力。
    3,攻击方被弹开的距离比一般防御时远。
    4,防御方的防御硬值增加。
    5,空中FD可以防御原本不能防御的地上技。
FD的主要用途是减少被压制时GG值的增加、弹开距离使对方的连携落空等。另外,看准对方技命中前的瞬间FD比一直按着不放要节约TG。还要注意FD会使防御硬直增加,使用不当会白白浪费反击的机会。


瞬间防御(GGX、GGXX共通)/基本系统

    当对方攻击快要命中前瞬间输入防御,这时所操纵角色身上闪一下白光即表示瞬间防御成功。瞬间防御的主要作用是减少防御对手攻击所产生的硬直时间,从而有效的作出反击或逃脱对手的连携。
※ROBO-KY瞬间防御成功时能增加约6%的TG。
※空中瞬间防御成功时能减少防御对手攻击后所操纵角色被弹开的距离。


DAA=Dead Angle Attack 防反(GGX、GGXX共通)/基本系统

    在防御时同时按下方向→和D以外的任意2键,可以发动特定的防御反击技DAA(消耗1/2 TG)。
    DAA能够用来逃脱对方的强力压制与连携。DAA发动时有较长的无敌时间,但是落空或被防住的话也会有一定的破绽。


受身(GGX、GGXX共通)/基本系统

    所操纵角色在空中的受创硬直结束后按D以外的任意键(GGX是任意2键)可以发动瞬间对打击无敌的受身逃脱对手的追打。成功时荧幕显示的系统文字。
    不按方向、以及配合↖、↑、↗方向可以进行4种不同方向(垂直落下、左上、垂直向上、右上)的受身,需要注意的是在离地面很近时不能使用垂直落下受身。


CH = Counter Hit(GGX、GGXX共通)/基本系统

    和很多格斗游戏中Counter的概念类似,在对方出招时(指令成立~攻击判定消失前)击中对方就会造成CH(这时被击中角色的身体会一瞬间变红,荧幕显示的系统文字)。一般情况下CH的效果是受创硬直时间增加、打中CH的这一击的气绝值加倍,但是如果被某些特定技打成CH的话会被追加一些特殊属性,例如:受身不能、弹飞、弹起、倒地、摇晃等等,可以形成一些专用的连续技。


攻击等级(GGX、GGXX共通)/基本系统
    GGX系列中所有有攻击判定的技都对应一个攻击等级,攻击等级用来表示该技命中对手时(或者被防住时)可造成的硬直时间。
※攻击等级共分为1~5共5档(GGX为3档)。
※附表1 各攻击等级造成的硬直表


摇晃(GGXX特有)/基本系统

    被某些特定技打中后所操纵角色会出现摇晃的现象,摇晃时完全无防备,而且时间要比一般受创硬直要来得长。想要尽快解除摇晃状态可以快速输入除↑、↓以外的6个方向,每正确输入不相邻的一次方向可减少1F的摇晃时间。


相杀(GGX、GGXX共通)/基本系统

    当2个角色的攻击判定重合,同时在攻击范围内又没有被攻击判定的话会发生相杀的现象。相杀发生后可以用通常技、必杀技(包括觉醒必杀技)、Burst、FD取消之前的攻击动作。


伤害值修正(GGX、GGXX共通)/基本系统
    GGXX中部分技有伤害值修正,以这些技起始的连续技所造成的伤害(不包括起始技)必须乘上伤害值修正才是这段连续技的实际伤害值。例如Sol的蹲K是伤害值修正70%,那么以蹲K起始的连续技的实际伤害=蹲K+蹲K之后的连续技的伤害×70%。
※如果有伤害值修正的技在连续技途中(非起始)则不影响实际伤害,例如Sol JHS>(落地)蹲K>连续技,由于这里蹲K是在途中而不是起始,所以之后的伤害值不用×70%。
※Dust的情况比较特殊,就算不是起始技也会对后面的连续技形成修正。


Reversal/基本系统

    (利用Reversal升龙躲过压起身的波动)
    在所操纵角色起身后1F以内使出必杀技或觉醒必杀技的话会显示的系统文字,大多数情况是使用出招无敌的必杀技Reversal来对抗对手压制起身。
※虽然没有系统文字出现,我们习惯称起身后1F内的Back Step(起始无敌)、通常投(发生1F)为Reversal Back Step和Reversal 投。


J属性附加(GGX、GGXX共通)/特殊技巧

    (HJ后一般不能JC,但J属性附加后可以)

    一般情况下地上必杀技RC或FRC之后在落地之前不能JC或者空中Dash,而使用J属性追加这一特殊技巧的话可以将之变为可能。J属性追加的具体操作为:可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)通常技B>{其他通常技}>必杀技,这样在最后的必杀技RC或FRC之后角色就可以在落地前JC或者空中Dash了。例如Sol,近S>JC>(跳起前)扫脚>↓↘→K>RC>低空Dash。J属性追加是个别角色的必修技巧(尤其是May)。
※J属性追加时也可以省略JC后的通常技直接跟必杀技: 可JC的通常技A>JC>(在角色跳起之前)必杀技。
※通过J属性追加可以使HJ之后也能进行2段跳,例如Chipp:【K(J属性附加)>HS>HJC】或Sol:【蹲HS>JC>(在角色跳起之前)HJC】。
※其他比较特殊的J属性附加:
1,单发附加。例如Sol的地面必杀技↓↘→K用↓↘→↗K输入。最后的K几乎要和↗同时输入
2,自动附加。起跳>未使用2段跳或空中Dash>落地后最速出招会自动附加J属性。


受身不能Dust(GGX、GGXX共通)/特殊技巧
    在Dust追击中Free Zone(见Dust介绍)快结束时用攻击等级高的通常技或必杀技打中对手的话可以延长对手的受身不能时间,同时再利用一些特殊技巧使所操纵角色提前落地便可以形成一些不同于普通Dust的追打,这称为受身不能Dust。
    可使所操纵角色提前落地的方法主要有3种:
   1,Free Zone内进行2次JC,注意第2次JC时必须输入↗后马上放开方向,避免角色继续上升。
   2,进入Free Zone以后一瞬间FD>攻击等级高的技。
   3,用移动系空中必杀技取消攻击等级高的技。
    受身不能Dust范例:

    方法1:

    (使用角色Sol)Dust>(按住↗)JD(同时完成第1次JC)>瞬间放开方向后再输入↗,并马上再放开放方向(第2次JC)>JD>Sol落地>前Dash>近S>蹲HS>(JC)空中追打。

    方法2:

    (使用角色Ky/近版边)Dust>(按住↖)一瞬间FD,同时放开方向>JS>Ky落地>VT Loop。

    方法3:

    (使用角色Millia)Dust>(按住↗)JD>JD>高速落下(↓↘→K)>Millia落地>蹲HS>(HJC)空中追打。


打击附加投、FD附加投(GGX、GGXX共通)/特殊技巧
    在使用→+HS普通投时如果对手处在普通投的有效范围之外会变成→HS,出现较大的破绽,而运用附加投这一技巧的话可以减少普通投失败所带来的破绽。
    打击附加投的具体做法为在普通投时同时按下→、HS和D以外的任意一键(一般为S),由于系统内规定同时输入的话P优先于K优先于S优先于HS,这样万一普通投失败也只会出HS以外的另一键的攻击,避免出现破绽较大的→HS。
    在空中投时可以使用另一种FD附加投,方法是在输入←HS之后迅速输入(2F以内)D以外的任意一键,这样如果对方在空中投有效范围内就会出空投,在有效范围外则会变成FD,几乎没有任何破绽。
※地面上反方向的普通投也可以用FD附加投的方法。
※在GGX里面S+HS会变成Dust,只能用P+HS或K+HS。


诈骗J攻击(译名征集中)/特殊技巧
    用低空(落地前瞬间)J攻击盖对方起身:
    如果对方Reversal无敌技的话【J攻击落空>所操纵角色落地后防住无敌技】

    如果对方防御的话【J攻击命中,所操纵角色落地后继续压制】

    以上称为诈骗J攻击。

附表 各攻击等级造成的硬直表
攻击等级       1   2   3   4   5              
地面站立受创  10F 12F 14F 17F 19F
地面蹲下受创  10F 13F 15F 18F 20F
空中受创      10F 12F 14F 16F 18F
地面普通防御   9F 11F 13F 16F 18F
地面瞬间防御   7F  8F 10F 12F 14F
地面绝对防御  11F 13F 16F 19F 21F
空中普通防御  10F 12F 17F 20F 23F
空中瞬间防御   4F  6F  8F 10F 12F
空中绝对防御  12F 15F 18F 24F 27F
Counter Hit   +0F +2F +4F +8F +12F

以下为Accent Core新增系统:
FB=Force Break:
消耗1/4TG的必杀技。

SB
=Slash Back:
攻击到达前瞬间输入后方向要素+S+HS(闪黄光,消耗2%TG),成功时防御硬直极小(地面2F,空中4F)
有效时间极短(2F),起身10F内不能使用
SB输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F)
SB可以连续输入(成功时下一次SB的有效时间增加到4F)

拆投
被普通投(地面或空中)的瞬间输入普通投的指令。
有效时间1F(被投后的第1F),如果是双方同时输入普通投的话则产生投相杀


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修改履历

2005/07/11  增加了低空dash简易出法

2005/07/27  普通投/空中投(GGX、GGXX共通)→普通投(GGX、GGXX共通)/空中投(GGXX特有)

2005/09/22  补上附表 各攻击等级造成的硬直表

2007/04/17  加入AC内容,补充TG惩罚相关内容


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Slash硬直表(Arcadia)
攻击等级       1   2   3   4   5              
地面站立受创  10F 12F 14F 17F 19F
地面蹲下受创  10F 13F 15F 18F 20F
地面普通防御   9F 11F 13F 16F 18F
空中普通防御   9F 11F 13F 16F 19F
地面绝对防御  11F 13F 15F 18F
20F
空中绝对防御  11F 14F 17F 20F
23F
地面瞬间防御   7F  8F 10F 12F 14F
空中瞬间防御   3F  5F  7F  9F 11F

另:空中防御(包括FD)硬直中落地,硬直+4F
空中防御硬直结束后的第1F,不能使用防御以外的行动


对投无敌
起身时:9F
防御硬直结束后:5F
受创硬直结束后:6F

受身后
对打击无敌 16F
对投无敌6F
12F后可以行动
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Slash中的附加投

打击附加投:和#R一样可以
FD附加投:#R的方法不行(站立HS和JHS不能用FD取消)
新方法1:打击附加投后2F内开FD。例如6S+HS(按住不放)>2F内拉后
新方法2:利用投优先于D,D优先于HS的特性,再用FD取消D。例如4HS+D(HS按住不放)>2F内拉后+S,注意有Burst时不能用
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